SeSocial Minder

Over Behaviour Design

SeSocial Minder is mijn laatste project tijdens mijn minor Behaviour Design. In deze minor heb ik geleerd om onderzoek te doen naar de onderliggende drijfveren waarom mensen bepaalde acties wel of niet uitvoeren. Ik heb kennisgemaakt met het SUE Influence Framework, waarmee je de pains, gains, comforts en anxieties van je doelgroep in kaart kunt brengen. Met deze inzichten kun je vervolgens gewenst gedrag stimuleren of ongewenst gedrag verminderen. Ook heb ik geleerd over nudges en verschillende psychologische principes die je kunt toepassen bij UX, met name uit The Psychology of Design: 106 Cognitive Biases & Principles That Affect Your UX. Verschillende van deze principes heb ik in dit project toegepast.

Mijn human

Voor dit project moest ik een "human" uitkiezen bij wie ik gedragsverandering teweeg zou brengen met de kennis die ik had opgedaan tijdens de minor. Ik koos mijn goede vriend Sebas. Hij had mij verteld dat hij veel te veel tijd besteedde aan Instagram en YouTube soms wel tot 7 uur per dag. Deze tijd zou hij liever besteden aan nuttige activiteiten zoals het leren van talen of sporten. Het leek mij een mooie case om Sebas te helpen minderen met sociale media, aangezien hij dit niet in zijn eentje voor elkaar kreeg. Vandaar de naam: SeSocial Minder.

Interview 1

Mijn onderzoek begon met een interview met Sebas. Hieruit haalde ik enkele belangrijke inzichten:

  1. Sebas is bereid te veranderen. Hij heeft Instagram al van zijn telefoon verwijderd.
  2. YouTube kost hem weinig moeite, dus hij grijpt sneller naar zijn telefoon dan naar een activiteit die op de lange termijn waardevoller is.
  3. Hij heeft tijdslimieten op YouTube geprobeerd, maar omdat hij de app soms educatief gebruikt (zoals voor Chinees leren), waren deze beperkingen niet effectief. Bovendien kon hij de limieten eenvoudig omzeilen.
  4. Sebas moet het lastiger vinden om naar zijn telefoon te grijpen, maar niet onmogelijk. Hij moet zelf kunnen beslissen wanneer hij YouTube voor positieve doeleinden gebruikt.

De 4 psychologische factoren

  • Pains: negatieve gevoelens bij het huidige gedrag
  • Gains: voordelen van het gewenste gedrag
  • Anxieties: barrières voor verandering
  • Comforts: wat het huidige gedrag aangenaam maakt

SUE Influence Framework

Na het interview wilde ik een beter overzicht krijgen van alle verzamelde informatie. Daarom besloot ik het SUE Influence Framework in te vullen. Dit framework helpt bij het definiëren van huidig en gewenst gedrag, en brengt vier psychologische factoren in kaart. Door deze factoren te analyseren, kon ik gerichte interventies ontwikkelen die inspelen op de drijfveren van Sebas en gedragsverandering stimuleren.

Interventie 1: YouTube verwijderen

Om Sebas van zijn digitale verslaving af te helpen, stelde ik een directe interventie voor: het verwijderen van YouTube van zijn telefoon. Hoewel hij dit steeds uitstelde, moedigde ik hem aan om het direct te doen. Ik fungeerde hierbij als accountability partner, wat hem het laatste zetje gaf. Na deze interventie hield ik zijn schermtijd in de gaten. Ik wilde analyseren of het verwijderen van YouTube leidde tot minder schermtijd of dat zijn gebruik zich verplaatste naar andere apps.

Resultaten

De analyse van Sebas' schermtijd liet een interessant patroon zien. Aangezien ik er pas achteraf achter kwam dat door YouTube te verwijderen dit uit zijn schermtijd statistieken verdween, ontstond er een gat in de data. Desalniettemin kon je wel de verandering in het gebruik van de andere apps zien en hieruit conclusies trekken. Door het verwijderen van YouTube is zijn gebruik van andere apps aanzienlijk toegenomen. Hij besteedt nu meer tijd aan Tandem, een app waarmee hij talen kan leren door te chatten. Zijn WhatsApp-gebruik bleef gelijk, maar hij gebruikte DuckDuckGo vaker om alsnog YouTube-video’s te kijken via de browser. Omdat Sebas' totale schermtijd niet afnam, besloot ik het doel van mijn project aan te passen: niet alleen YouTube-gebruik verminderen, maar ook zijn totale schermtijd beperken.

Interview 2

Een week na de eerste interventie interviewde ik Sebas opnieuw. Voorafgaand aan dit gesprek had hij zijn schermtijdgegevens met mij gedeeld. Ik vroeg hem zijn dagindeling te beschrijven om te begrijpen waarom hij op sommige dagen meer tijd aan zijn telefoon besteedde dan op andere.

Belangrijkste bevindingen

  1. Sebas pakt zijn telefoon zonder een specifieke intentie en kiest pas daarna welke app hij opent.
  2. Op drukke sociale dagen gebruikt hij zijn telefoon aanzienlijk minder.
  3. Hij is zich vaak niet bewust van het moment waarop hij zijn telefoon pakt – het gebeurt automatisch.
  4. Confrontatie met zijn schermtijd heeft een direct effect: als hij ziet dat zijn schermtijd hoog is, onderneemt hij actie om dit te verminderen.
  5. Sociale invloed speelt een grote rol: als zijn vrienden minder sociale media zouden gebruiken, zou hij dat ook makkelijker vinden.
  6. Hij denkt dat een gezamenlijke aanpak binnen de vriendengroep effectiever zou zijn.

Interventie 2: Schermtijd-widget op het startscherm

Sebas gaf aan dat confrontatie met zijn schermtijd hem helpt om minder tijd op zijn telefoon door te brengen. Daarom stelde ik voor een schermtijd-widget van de app Digitaal Welzijn op zijn startscherm te plaatsen. Hiermee pasten we Goal Priming toe: een constante visuele herinnering aan zijn doel.

Na enkele dagen evalueerde ik of dit daadwerkelijk hielp om zijn schermtijd te verlagen. Daarnaast ontwierp ik een conceptverbetering voor Digitaal Welzijn, waarbij ik Loss Aversion toepaste. In plaats van opbouwende schermtijd te tonen, visualiseerde ik afnemende tijd voor "frisse lucht". Ook werd het scherm geleidelijk waziger naarmate de schermtijd toenam, wat de verslechtering van ogen door overmatig schermgebruik simuleert.

Interventie 3: Schermtijd-competitie met vriendengroep

Om sociale motivatie te benutten, organiseerde ik een schermtijd-competitie binnen onze vriendengroep. Door psychologische principes als Commitment, Social Proof en Hawthorne Effect te gebruiken, daagden we elkaar uit om ons telefoongebruik te verminderen. Degene met de laagste schermtijd aan het eind van de maand wint de competitie.

Spelregels

  1. Elke ochtend deelden we in onze vrienden WhatsApp-groep onze schermtijd van de vorige dag.
  2. Als gamemaster hield ik de scores bij.
  3. Er waren prijzen: wekelijks kon je een power-up winnen en de maandwinnaar kreeg een trofee plus €50. De power-ups waren speciale bevoegdheden die je kon inzetten om onze vriendenvakantie een leuke twist te geven, bijvoorbeeld iemand op een willekeurig moment 20 push-ups laten doen, wat tot hilarische situaties kon leiden
  4. Wie geen screenshot deelde, kreeg automatisch 8 uur schermtijd toegewezen.

Resultaten

De competitie had een groot effect. Sebas bracht zijn schermtijd terug naar 1 uur en 10 minuten per dag in de eerste week en maar liefst 20 minuten per dag in de tweede week. Uiteindelijk eindigde hij op de derde plaats. De meeste deelnemers verminderden hun schermtijd aanzienlijk. Sommigen haalden zelfs onder de 10 minuten per dag. Een nadeel was dat twee deelnemers afhaakten omdat de haast onrealistische resultaten van anderen hen demotiveerde.

Conclusie

Een paar weken na de competitie evalueerde ik Sebas' voortgang. Hij had een gezondere gewoonte ontwikkeld en pakte zijn telefoon minder impulsief. Zijn schermtijd bleef consequent onder de 2 uur per dag, en hij gebruikte zijn telefoon bewuster.

Dit project toonde aan hoe gedragsverandering effectief gestuurd kan worden met psychologische principes en sociale invloed. Sebas heeft blijvende vooruitgang geboekt, en de schermtijd-competitie bleek een succesvolle strategie voor langdurige gedragsverandering.